Statistik der Woche: Welche Erfahrungen Gamer in ihren Communities machen

Foren, Klans, Fan- oder Spielgruppen: Viele Gamer sind Teil von Communities. Doch dort geht es nicht immer reibungslos zu, wie unsere Infografik zeigt.

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Gaming-Community
Lesezeit: 2 Min.
Von
  • René Bocksch

Am 23. August findet die Opening-Night der Gamescom 2022 in Köln statt. Am nächsten Morgen öffnet die Messe dann zum ersten Mal seit 2019 wieder für die Scharen von Besuchern. In den vergangenen zwei Pandemiejahren konnten Gamer nur digital an der Gamescom teilnehmen, zuvor zählte sie allerdings im Schnitt mehr als 300.000 Besucher pro Jahr. Die Gamescom ist somit die größte Gaming-Messe für Endkonsumenten und gleichzeitig beliebter Ort für Community-Treffen.

Doch diese Gaming-Community wird so manches Mal auch mit toxischen Verhaltensweisen in Verbindung gebracht. Laut einer ESET-Umfrage hat knapp ein Viertel der befragten Gamer online bereits schlechte Erfahrungen gemacht. Meist in Form von Hasskommentaren, Mobbing, Fake-Profilen oder ungewollten Transaktionen. Vor allem Hass und Mobbing sind ein Problem von Netzwerken, auch über den Gaming-Bereich hinaus.

Mehr als 40 Prozent aller Gamer sind Daten des Statista Global Consumer Surveys zufolge Teil einer Community, wie etwa Foren, Klans, Fan- und Spielgruppen. Die Mehrheit dieser Mitglieder sieht sich jedoch eher als ein passives Mitglied des jeweiligen Netzwerks – eventuell auch aus Selbstschutz.

Statistik der Woche

(Bild: 

shutterstock/3dmask

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In unserer wöchentlichen Rubrik präsentieren wir Zahlen, Kurven und Diagramme aus Technologie und Wissenschaft.

Weiterführende Umfragen – hier abgebildet in der Infografik von Statista – zeigen nämlich, dass rund 17 Prozent der Befragten toxisches Verhalten innerhalb ihrer Gaming-Community als großes Problem identifizieren. 14 Prozent sehen in ihrem Netzwerk ein Sexismus-Problem.

Gleichzeitig gibt es aber auch positive Stimmen in Bezug auf Gaming-Communities. Jeder Zehnte trifft gerne persönlich Mitglieder seiner Community – etwa auf Events wie der Gamescom. Rund 14 Prozent stimmen zu, dass es beim Zocken vor allem um die Gemeinschaft geht. In vielen Klans und Foren herrscht eine erbauliche Kultur der Hilfsbereitschaft. Das funktioniert jedoch häufig nur mit einem aktiven Community-Management.

(jle)