ATIs neuer 3D-Chip mit "Truform"

Der Grafikhardware-Spezialist ATI hat erste Details seines nächsten 3D-Chips bekannt gegeben.

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Von
  • Manfred Bertuch

Der Grafikhardware-Spezialist ATI gibt erste Details seines nächsten 3D-Chips bekannt. Mittels einer als als Truform bezeichneten Technik erhöht der Radeon-Nachfolger die Anzahl der Polygone bei Spielfiguren und anderen 3D-Objekten, um diesen abgerundete Formen zu verleihen. Dies ermöglicht hohe Polygonzahlen, ohne den AGP mit Unmengen von 3D-Daten zu belasten.

Hinter Truform verbergen sich die mit DirectX-8 eingeführten High-Order-Surfaces, die auf Bezier-Kurven basieren und die im Gegensatz zu ebenen Flächen parabolisch oder kubisch gekrümmt sind. ATI wählte so genannte N-Patches, um einzelne Dreiecke im Grafikchip nachträglich weiter zu unterteilen und mit einer Wölbung auszustatten. Der Algorithmus orientiert sich dazu an den Normalen, die für jeden Dreieckspunkt die Blickrichtung der Oberfläche angeben. Je weiter die Normalen eines Dreiecks auseinder streben, desto größer wird die Wölbung. Die Zahl der zusätzlich erzeugten Dreiecke und damit die Feinheit der Unterteilung lässt sich beliebig vorgeben und ist auch entscheidend für die Beleuchtung. Bei genügend feiner Unterteilung werden vor allem Glanzlichter präziser dargestellt.

Der Vorteil der N-Patches besteht darin, dass Spieleentwickler ihre 3D-Objekte nicht ändern müssen und ihre gewohnten Verfahren beibehalten können. Es lassen sich auch ältere DirectX-7-Spiele nachträglich mit Truform verbessern, sofern man sie an DirectX-8 anpasst.

Nvidia hat sich beim GeForce3 dagegen für die zweite DirectX-8-Methode, für High-Order-Surfaces (polynomiale Flächen) entschieden, die zu bestehenden Spiel-Objekten nicht kompatibel ist. Die Programmierer müssen Objekte und Flächen mittels Ausgangs- und Endpunkten und zusätzlichen Kontrollpunkten beschreiben, aus denen der Nvidia-Chip den Verlauf der Fläche ableitet. Dafür eignet sich dieses Verfahren besser, um Objekte unterschiedlich genau darzustellen (Level of Detail) und etwa bei Landschaftsformationen im Vordergrund mehr Dreiecke einzusetzen als im Hintergrund (adaptive Tessellation). Mit den Kontrollpunkten können Designer zudem nicht nur einfache Wölbungen, sondern auch kompliziertere Formen erzeugen.

Während ATI mit seinem Ansatz die kommenden DirectX-8-Spiele und eventuell einige ältere Spiele sofort unterstützen kann, beansprucht Nvidia, mit seinem Verfahren flexibler und vielseitiger zu sein, verlangt von Spielentwicklern aber ein Umdenken und eine Erweiterung ihrer Game-Engines. (Manfred Bertuch) / (em)