Blender: Version 3.3 mit Bugfixes und neuen Grafikkarten

Die 3D-Software Blender 3.3 erhält Bugfixes für etwa zwei Jahre und unterstützt neue Grafikkarten von AMD und Intel. Haare folgen jetzt Kurven statt Partikeln.

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Den Splashscreen von Blender 3.3 erstellte der polnische Kozeptkünstler Piotr Krynski.

Lesezeit: 5 Min.
Von
  • Gottfried Hofmann
Inhaltsverzeichnis

Das Blender-Release 3.3 wird über einen längeren Zeitraum Bugfixes erhalten und trägt daher den Zusatz "Long Term Stable". Zu den neuen Funktionen gehört ein Haarsystem. Es steht ab sofort für Windows, Linux und macOS kostenlos zum Download bereit.

Objekte, die in anderen Dateien verlinkt sind, kann man in Blender standardmäßig nicht verändern. Mit Library Overrides lassen sich einzelne Teile oder Datenblöcke des Objekts, in denen unter anderem die Materialien gehören, lokal überschreiben. Die Oberfläche für diese Overrides haben die Entwickler vereinheitlicht, um Nutzern beim Erzeugen, Bearbeiten und Entfernen sowie beim Troubleshooting die Arbeit zu erleichtern.

Grafische Gizmos helfen bei grundlegenden Objekttransformationen. Wenn man ein Objekt per Gizmo aus der Werkzeugleiste bewegt, bleibt es währenddessen angezeigt. Dadurch bleibt ersichtlich, in welchem Koordinatensystem man sich befindet.

In Blender ist es bis heute nicht einfach, einmal hinzugefügte Daten wieder aus einem Projekt zu entfernen. Sie werden nur gelöscht, wenn man das Projekt schließt und keine Referenzen auf den Datenblock mehr vorhanden sind. Intern wird dies auch bei der "Purge"-Operation im Outliner so gehandhabt. Da manche Abhängigkeiten verkettet sind, musste man die Operation in bestimmten Fällen mehrfach ausführen. In Blender 3.3 funktioniert sie jetzt rekursiv, damit ist es zum ersten Mal möglich, Datenblöcke mit nur einem Klick sauber zu entfernen.

Vorschaubilder für JPEG- und EXR-Dateien erzeugt Blender jetzt schneller und benötigt dabei weniger Arbeitsspeicher. Auch den Import großer Szenen und das Duplizieren vieler Objekte haben die Entwickler beschleunigt.

Die Bedienoberfläche für Library Overrides haben die Entwickler vereinfacht und zusammengefasst.

Das Kontextmenü hat die neue Option "Shade Auto Smooth" erhalten. Dabei stellt Blender die Oberflächen eines Objekts je nach Winkel zwischen zwei angrenzenden Flächen eckig oder rund dar. Bisher war die Option tief in Menüs versteckt. Da sie häufig eingesetzt wird, steht sie nun prominenter über das Kontextmenü im 3D-Viewport zur Verfügung.

Die Optionen für die Ausrichtung von Objekten an anderen, das sogenannte "Snapping", wurden erweitert. Mit der Einstellung "Nearest Face" haftet ein Objekt an der nächstliegenden Fläche.

Wenn man ein Objekt im Viewport mittels Gizmo bewegt, bleibt dieses während der Operation sichtbar und damit auch die verfügbaren Achsen.

Beim UV-Editing bestimmt ein 3D-Künstler, wie exakt eine Textur auf einem dreidimensionalen Objekt abgebildet wird. Invertiere Flächen setzt Blender 3.3 wieder zurück, wenn "Minimize Stretch" ausgeführt wird. Scherungen kann die neue Option "Shear" bei "Average Island Scale" ausgleichen. Mit "Select Similar" lassen sich nun ähnliche Bereiche auswählen, zum Beispiel anhand des Flächeninhaltes im UV-Editor oder auf dem 3D-Modell. Außerdem wurde die UDIM-Unterstützung ausgebaut (U DIMension). So lassen sich UDIM-Textursets direkt in Blenderdateien einbinden.

Die Funktion Autosmooth steht jetzt über das Kontextmenü zur Verfügung (links ein Zylinder mit Flat Shading, in der Mitte mit Smooth Shading und rechts mit Autosmooth).

Das Haarsystem in Blender 3.3 folgt einem neuen Ansatz. Es nimmt nicht mehr ein Partikelsystem zur Grundlage, sondern ein Kurvenobjekt, für das Blender einen eigenen Sculptingmodus zur Verfügung stellt. Damit lassen sich Haare hinzufügen, entfernen und frisieren. Gerendert werden sie wie die bisherigen Haarpartikel. Nach wie vor unterstützt Blender sie in den Geometry-Nodes. Curve-Nodes sollen um den Faktor 3 bis 10 effizienter laufen. Sie lassen sich zudem in Partikelsysteme konvertieren und aus Partikelsystemen erzeugen, sind also auf- und abwärtskompatibel.

Mit dem neuen Curve-Objekt konnten wir dem Blender-Maskottchen Suzanne mit wenigen Klicks eine Frisur spendieren.

Über die neuen Geometry-Nodes "UV Unwrap" und "Pack UV Islands" lassen sich jetzt UV-Koordinaten bearbeiten. Die Node "Mesh to Volume" wandelt Drahtgittermodelle in volumetrische um wie der gleichnamige Modifier. Die Node "Volume Cube" erzeugt ein würfelförmiges Voxelfeld, das gesampelt werden kann. So definiert eine prozedurale 3D-Textur zum Beispiel die Löcher in einem Käse.

Mit der Geometry-Node "Volume Cube" lassen sich Punkte in drei Dimensionen sampeln. In diesem Beispiel definiert eine Voronoi-Textur die Löcher im Käse.

Die neue "Points"-Node erzeugt Punkte im 3D-Raum, wobei Position und Radius wie bei der "Volume Cube"-Node über Felder bestimmt werden. Zum Finden der kürzesten Pfade spendiert Blender gleich drei neue Geometry-Nodes. Mit ihnen lassen sich Blitze erzeugen, Wurzeln an Bäumen automatisch generieren und sogar Labyrinthe lösen.

Mit der Geometry-Node “Shortest Edge Paths” kann man sogar Labyrinthe lösen.

Der Im- und Exportfilter für glTF 2.0, ein Standarddateiformat für dreidimensionale Szenen und Modelle, kann nun mit allen vier offiziellen Definitionen für Vertex-Farben umgehen. Außerdem unterstützt er jetzt einige der Khronos-Erweiterungen für Materialien.

Der STL-Importer ist jetzt in C++ geschrieben und damit etwa achtmal so schnell wie die bisherige Python-Implementierung. Der Im- und Exporter für OBJ unterstützen jetzt ebenfalls Vertex-Farben; OpenVDB-Volumen lassen sich jetzt nach USD exportieren.

Blender 3.3 unterstützt Motion-Tracking, setzt also Bewegungen von einer Kamera auf ein 3D-Objekt um. Eine getrackte Fläche kann man jetzt in ein Bild extrahieren, es anschließend bearbeite und rückprojizieren. Das erleichtert den Austausch von Bildern deutlich.

In diesem Beispiel nutzte Sebastian König die Funktion „Image from Plane Marker“, um ein Nirva-Grafitti im Video durch die Foo Fighters zu ersetzen.

Unter Windows lassen sich jetzt die Gesten von Microsoft Präzisionstouchpads verwenden. Die Render-Engine Cycles wurde für Apple Silicon optimiert. Cycles läuft außerdem auf neuen GPUs von Intel über die oneAPI. Das setzt eine Intel-Arc-GPU oder eine Intel-Data-Center-GPU voraus. Die Entwickler empfehlen die Betatreiber für Intel Arc. Nutzer einer Grafikkarte der AMD-Vega-Generation wie der Radeon VII, Radeon-RX-Vega-Serie und Radeon Pro WX 9100 können sie sowohl unter Windows als auch unter Linux zum Rendern mit Cycles einsetzen.

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(akr)