Ausprobiert: VR-Brille Sony Morpheus mit sieben Demos

"Project Morpheus", Sonys Virtual-Reality-Brille für die PS4, soll im nächsten Jahr auf den Markt kommen. Wir haben auf der E3 einen Prototypen und sieben Spiele-Demos ausprobiert.

In Pocket speichern vorlesen Druckansicht 27 Kommentare lesen
Getestet: VR-Brille Sony Morpheus

(Bild: Roland Austinat)

Lesezeit: 6 Min.
Von
  • Roland Austinat

Die Project-Morpheus-Brillen, die man auf Sonys E3-Messestand ausprobieren konnte, sollen der finalen Version "schon recht ähnlich" sein – mehr harte Fakten wollte Sony noch nicht herausrücken. So wissen wir bislang nur, dass das Virtual-Reality-Headset für die PS4 im ersten Halbjahr 2016 in den Handel kommen und "mehrere hundert Dollar" kosten soll. Zumindest durften wir selbst Hand anlegen und sieben Demos probespielen.

Wie flüssig das Headtracking wirkte, variierte von Demo zu Demo stark. Auch der berüchtigte Fliegengitter-Effekt war je nach Titel unterschiedlich – bei einigen Demos fiel uns eine deutlich pixelige Darstellung auf, bei anderen weniger. Offenbar berechnet Sony unterschiedliche Szenen mit unterschiedlich hoher Auflösung, um permanent stabile 120 Bilder pro Sekunde ans Headset liefern zu können: "Project Morpheus" arbeitet mit einer Bildwiederholrate von 120 Hz, die Oculus Rift bescheidet sich mit 90 Hz.

Hier unsere Beobachtungen zu den sieben Demos.

London Heist

(Bild: roadtovr.com)

London Heist: In der vom GDC-2015-Vortrag bekannten Demo sitzen wir auf einem Stuhl in einer Lagerhalle. Uns gegenüber sitzt ein grobschlächtiger Gauner, der uns befiehlt, aufzustehen. Dann will er uns ans Leder, doch zum Glück klingelt sein Handy. Der Verbrecher fordert uns auf, das Telefon zu nehmen, was uns im zweiten Versuch gelingt. Wir führen die rechte Hand mit dem Move-Controller ans Ohr und hören im rechten Kopfhörerlautsprecher einen weiteren Gauner.

Nach einem Szenenwechsel finden wir uns vor einem altmodischen Sekretär wieder, dessen Schubladen wir aufziehen, nach Munition und einer Waffe durchsuchen. Hier wird unser Gehirn überlistet: Wir nehmen mit dem linken Controller ein Magazin auf und wollen es auf den Sekretär legen – lassen jedoch den Controller los und müssen ihn wieder von Boden aufheben. Anschließend liefern wir uns einen Schusswechsel mit mehreren Gaunern, ducken uns hinter dem Sekretär oder schießen durch dessen Öffnungen. Der 3D-Eindruck wurde hier von einer hin- und her schwimmenden Kamera getrübt, die obendrein Schärfeprobleme hatte.

Intensives Eintauchen

(Bild: Roland Austinat)

The Kitchen: In der Horror-Demo von Capcom sitzen wir auf einem Stuhl in einer vergammelten Großküche. Vor uns liegt ein gefesselter Mann, der wie wir erwacht und fragt, wo wir sind. Wir heben unsere Hände und sehen, dass sie gefesselt sind. Mit einem Messer versucht unser Leidensgefährte, unsere Fesseln zu durchtrennen und fuchtelt dabei nah an unserem Gesicht mit der Klinge herum. Doch eine wirr-wahnsinnige Frau reißt ihn zurück und rammt ihm ein Messer zwischen die Rippen. Nach kurzem Kampf zieht sie ihn aus unserem Sichtfeld, in das wenig später der blutende Kopf des nun toten Gefährten rollt. Wir hören weiter düstere Geräusche aus den Kopfhörern, dann erscheint mit einem Mal die Frau über unserem Kopf, um ihn nach hinten zu ziehen – dann wird der Bildschirm schwarz. Ein deutlich besseres und gruseligeres Erlebnis als London Heist.

EVE Valkyrie: Die schon auf diversen Events vorgestellte Demo litt etwas unter dem Fliegengittereffekt und Auflösungsproblemen, die jedoch verschwanden, als wir uns im Weltraum befanden und mit wilden Rollen und Flugmanövern unseren Feinden nachsetzten. Auf jeden Fall die am ausgereiftesten wirkende Demo.

The Playroom: Als riesiger Dinosaurier laufen wir automatisch durch eine Stadt am Meer. Mit unserem Kopf pflücken wir Hubschrauber aus dem Himmel und lassen Wolkenkratzer links und rechts einstürzen. Ein eher kunterbunt-harmloser Spaß, selbst, wenn am Ende der Demo vier Sony-Mitarbeiter unseren Dinosaurier mit allerlei Gegenständen bewerfen, denen wir durch wegduckende Körperbewegungen ausweichen müssen. Am Ende schießen uns die kleinen Stadtverteidiger mit einer riesigen Kanone ins Weltall, von dem aus wir auf die Erde unter uns blicken.

SuperHyperCube: Ein richtiges Spiel! SuperHyperCube ist ein Puzzlespiel, in dem wir einen dreidimensionalen Block drehen müssen, damit er in die näherkommende Schablone passt. Gelingt uns das, dockt ein weiterer Block an unserem an - erneut müssen wir das Gebilde drehen und wenden, damit es durch die Schablone passt. Was einfach anfängt, wird nach spätestens zehn neuen Blöcken eine durchaus knifflige Angelegenheit. Gesteuert wird das Spiel mit dem Gamepad, das wir in Neonfarben nachgebildet im VR-Headset sehen und das auch unsere Mini-Stick- beziehungsweise Knopfbewegungen nachbildet.

VR-Shooter: Das kleine Studio Impulse Gear aus San Francisco ist für eine noch namenlose Demo verantwortlich, in der wir mit einem Lasergewehr bewaffnet auf einen rätselhaften Planeten gebeamt werden. Dort gibt ein riesiges außerirdisches Gebilde, das wir untersuchen und später auch zerstören müssen. Auf dem Weg dorthin geht es durch eine riesige Höhle, in der Spinnen und Aliens uns von nah und fern aufs Korn nehmen. Vor dem Laserfeuer der Aliens verstecken wir uns hinter Felsblöcken, zwischen denen wir während der Gefechte flink hin- und her wechseln. Geschossen wird mit einem Plastik-Lasergewehr, in das die Entwickler die beiden Move-Controller eingelassen und mit dem Abzug verbunden haben. Mit dem Ministick des vorderen Controllers bewegen wir uns vor und zurück beziehungsweise seitwärts. Das klappt verblüffend gut, wobei uns manchmal etwas schwindelig wird.

VR auf dem Fahrrad

(Bild: Roland Austinat)

VirZoom: Die Demo VirZoom wurde von der gleichnamigen Firma entwickelt. Einer der Firmengründer ist Eric Malafeew, der bei Harmonix an allen Musikspielen von Frequency bis Dance Central mitarbeitete. Er kam mit einem Freund bei einem Mittagessen auf die Idee, ein Fahrrad als Erweiterung der Move-Controller zu verwenden. In VirZoom steuern wir in der E3-Demo ein Pferd, dessen Geschwindigkeit proportional zu der unseres Fahrrads ist. Das ist wie ein Heimtrainer aufgebockt, damit wir nicht vor die nächste Wand fahren. Gesteuert wird das Pferd mit dem Lenker, mit aufgesammelten Extras wie einem Paar Flügel heben wir ab in die Lüfte und segeln so über einen Canyon – großartig! Die Entwickler erzählten uns, dass sie alle möglichen Fahrzeuge und Lebewesen mit VirZoom simulieren können, und dass sie das Spiel mit Aktivitätstrackern wie Fitbit und Co. verbinden wollen. Ein Workout, der richtig Spaß macht – das ist das Ziel des Studios. (jkj)